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전 세계적으로 다양한 NFT 프로젝트들을 비즈니스적으로 본다면 크게 세 가지 세대로 구분하곤 한다.

 

  • 아트
  • 토크노믹스
  • 유틸리티

 

초창기에 시작한 아트부터 현재 점점 더 다양해지는 유틸리티까지 각각의 특징을 먼저 알아본 후 3세대 이후의 흐름에 대해서도 언급하겠다.

 

NFT 프로젝트

 

아트

 

1세대라 불리며 많은 사람들이 시작하고, 지금도 쉽게 시작하는 것이 바로 아트이다.

 

그림, 음악, 영상 등등으로 접하기도 쉽고, 비플, 크립토펑크 처럼 몇백억에서 조단위로 버는 아티스트나 프로젝트들이 생기기 시작하면서 NFT를 대중들에게 확실하게 각인시켜준 유형이다.

 

 

사실 NFT를 이야기하면 아트를 뺄 수 없고 그 이후의 유형들은 아트에서 확장하면서 발전된 것이기에 모든 NFT의 기초라고도 말할 수 있다. 블록체인이 코인과 트큰 그리고 NFT를 형성시켰다면, 아트는 NFT를 대중적으로 만들었다고 할 수 있다.

 

초창기부터 지금까지의 아트 분야에서는 디지털 아트, 팝 아트를 하는 사람들이 점점 모이기 시작하면서 쉽게 접할 수 있게 되었고, 기성 작가들도 스캔이나 초라영을 통해서 작품을 올리고 3D 혹은 모션 그래픽 같은 효과를 주면서 더욱 다채롭게 작품을 만들어서 더 다양하게 작품들이 완성되어 퀄리티가 높아지고 있다.

 

NFT 프로젝트

 

물론 픽셀아트처럼 단순한 그림들도 귀여움이나 엉뚱함을 강조해서 수익성이 생기기도한다. 이러한 장점이 있는 아트 분야에서도 치명적인 약점이 존재한다.

 

인지도가 없다면 시간이 오래 걸린다. 아트 분야에서 수익을 올린 사람들을 보면 기성 작가 혹은 유명한 분들이 작품을 내고 크게 수익을 올렸다.

 

작품의 퀄리티나 내용을 떠나서 인지도가 한몫한 것은 부정할 수 없는 사실인 것은 누구나 아는 사실이다.

 

 

 

그러다 보니 새로이 시작하는 작가들은 '아티스트' 편에서 이야기한 것처럼 자신이 스스로 모든 것을 다 해야 하다 보니 지쳐버려서 그만두시는 분들이 많아지기 시작했다. 개인이 하기 어렵기에 팀이나 모임으로 뭉쳐서 프로젝트들이 형성되기 시작했다. 그리고 그런 프로젝트들에는 다양한 아티스트들이 서로 독려하면서 성장하는 모습을 보였다.

 

그럼게 다양한 아티스트들이 모여 팀이 형성되고 자신의 인지도를 올리면서 유명세를 타는 분들이 생기기 시작했지만 이게 대중적으로 퍼지기에는 일반 사람들은 갸우뚱하게 된다.

 

NFT가 아니더라도 좋은 작품과 더 유명한 작품들을 실물로 볼 수 있었기에 NFT 아트에 대해 아리송하게 느꼈던 사람들은 2세대 토크노믹스가 나타나기 시작하면서 이해의 폭이 넓어지게 된다.

 

토크노믹스

 

토큰 경제라고도 불리는 토크노믹스는 토큰(Token)과 경제학(Economics)의 합성어이다.

 

P2E 같은 블록체인을 기반으로 한 게임뿐만이 아니라 자체 토큰을 생성해서 나눠주는 방식으로 NFT를 가지고만 있어도 수익을 얻을 수 있는 방법들이 생겼다.

 

마음에 드는 아트를 구입하고, 거기에 토큰도 얻으면서 가치가 만들어 진것이다. 토크노믹스는 주로 토큰을 개발하는 블록체인 기업들이 참여하면서 NFT 아티스트들을 섭외해 콜라보를 진행하거나, 디자이너를 섭외해서 자체 NFT를 제작하면서 PEP(프로필용 이미지)라는 장르가 더욱 커지게 되었다.

 

지금 진행하고 있는 대다수의 NFT 프로젝트들이 제너레이팅 기술을 활용한 PEP를 작업하는 이유는 작업속도와 유행이 한몫했다. 크립토펑크가 1세대에서 픽셀을 가지고 제너레이티브 아트를 만든 것은 '1만 장이나 되는 아트들을 쉽고 빠르게 제작할 수 있다'는 것을 알게 해준 큰 사건이기도 하다.

 

NFT 프로젝트

 

퀄리티를 높이거나 혹은 단순하고 귀엽게 만듦으로써 3D 혹은 2D 이미지로 만들어진 NFT는 아트보다는 기능적인 측면으로 발전을 하게 되었다.

 

토크노믹스가 생김으로 NFT에 더욱 가치가 생기고 수익성을 올리게 되었지만, 부정적인 측면으로 보는 사람들도 많다. 기업들이 프로젝트를 진행함으로써, PEP 시장만이 커지게 되고, 그렇게 다양한 아트 분야들이 인지도를 얻기 어려워졌기 때문이다.

 

비즈니스적인 관점에서는 귑고 빠르게, 퀄리티도 높여서 수익을 얻을 수 있기 때문에 좋지만, 아트 측면으로는 아쉬운 점이 없지 않다.

 

그래서 요즘에는 1만 장이라는 기준에 맞추지 않고, 1,000장 또는 100장 등으로 개수를 제한하고 아트 자체에 집중하여 더욱 멋진 NFT 아트들이 생성되기도 하고 있다. 다양하게 발전하는 NFT 시장에서 이렇게 여러가지 관점이 나온다는 것은 각 분야에 맞게 발전할 기회가 있다는 것으로 생각되어 NFT의 미래를 낙관적으로 보는 의견이 많다.

 

이런 2세대를 대표하는 것은 바로 P2E이다. 메타버스와 블록체인을 활용한 게임으로 게임을 하면서 게임머니를 얻고 그 것을 코인으로 변환시키거나, 자신의 아이템을 NFT화시켜서 판매가 가능하게 했다. 그래서 한때는 캐릭터의 희귀도에 따라서 1개의 가격이 1억은 가볍게 넘는 캐릭터들이 많아지기 시작하고,그것에 사람들이 열광하면서 주식에까지 영향을 미치기 시작했다.

 

P2E는 기업, 유저, 거래소간 수익이 발생하는 구조이다. 기업은 NFT화 되어 있는 게임 아이템이나 재화, 캐릭터 등을 암호화폐를 활용해 자유롭게 사고 팔고 수수료로 수익을 창출한다. 

 

유저는 개인간 거래를 통해 희귀 아이템, 거래를 할 수 있으며, 게임을 통해 광물, 전투 등으로 포인트를 얻은 후 토큰으로 교환하여 수익을 얻을 수 있다. 마지막으로 거래소는 거래 시 발생되는 수수료를 받는데 대표적인 거래소들은 몇조의 수익을 얻기도 했다.

 

비즈니스 관점으로 바라볼 때 P2E가 유행했던 것은 수수료를 독점하고, NFT를 활용해 디지털 자산을 증명하며, 희소성의 부여와 함께 투명하게 거래 내역이 보여진다는 이점이 크게 작용했다. 거기에 각 은행이 아닌 개인과 개인 거래라는 탈중화가 가능하고 전세계 사람들과 거래가 가능하다는 이점이 강했으니 '나만의 소유'라는 개념과 시너지를 일으켰다.

 

엑시인피니티, 크립토키티 같은 경우, 그 당시 이더가격이 400만원이라서 총 수익으로 최소 1,000억원을 벌어들여 사람들을 놀라게 했다. 

 

그리고 이 돈을 가지고 마케팅을 하고 메타버스를 만드는데 재투자함으로써 장기적인 발전을 꾀하고 있다. 이렇게 가상공간을 확장하고, 콘텐츠를 늘린 다음에 현실과 연계시키는 구조로 나아가면서 기존의 게임 업계를 긴장시켰다.

 

하지만 한국에서는 '게임 내에서 얻은 재화를 현금으로 교환할 수 있다'는 점에서 환금성, '토큰이 경품에 해당된다' 는 점에서 사행성을 띈다고 분류가 되었다. 완고한 규제로 인해 활로를 찾지 못한 많은 기업들이 해외로 나가는 아이러니한 상황이 벌어지게 되었다.

 

지금도 규제 완화를 위해 노력하지만 진척되는 것이 없어 한국을 포함한 몇몇 나라를 제외하고서 해외에서 다양한 P2E 게임들이 나오는 것을 보게 되어 많이 아쉬울 따름이다. 세계에서 인기를 끈 '모두의 마블2:메타월드' 가 P2E 게임으로 나온다는데 정녕 국내에서는 플레이하지 할 수 있는 날도 올 것이다.

 

'크리에이터를 양성하거나, P2E 네트워크 혹은 NFT를 판매하는 사람들을 육성했었더라면 시장이 더 커지지 않았을까?'라는 생각도 해보곤 하지만, 비즈니스는 활로를 찾는 방법이 필요하니 '지금의 시장에서 어떻게 수익을 얻을 수 있을까'를 생각하게 되었고, 많은 P2E 게임들이 NFT를 판매하면서 토큰뿐만이 아닌 다양한 혜택을 주기 시작하면 자연스럽게 유틸리티 세대로 넘어가게 된다.

 

NFT 프로젝트

 

유틸리티

 

유틸리티는 단순하게 설명하면 '혜택을 준다'는 것이다. 1세대 아트, 2세대 토크노믹스에서도 조금씩 시도하고 있던 것으로 토크노믹스도 하나의 유틸리티라고 볼 수 있다.

 

그렇지만 굳이 구분하게 된 것은 토큰뿐만 아니라 여러 가지 혜택들이 생겨났기 때문이다. 처음 1세대 때도 NFT 아티스트들이 굿즈나 실물 그림을 주는 식으로 유틸리티 기능이 생겼지만 엄청나게 인기를 끄는 작가가 아닌 이상은 큰 의미를 주여하지 못했던 것이 현실이다. 구매자들이야 좋았지만, 가치 생성에서 메리트를 느끼지 못하는 사람들이 많은 게 사실이기 때문이다.

 

하지만 대형 프로젝트들이 생기면서 유틸리티 기능이 점점 강화되기 시작했다. 그 처음은 PEP로 시작해서 다양한 혜택들을 만들어낸 BAYC를 보면 확실히 알 수 있다. 그럼 각각 유명한 프로젝트들과 회사들을 한번 살펴보자.